JUEGOS MENORES


 

INTRODUCCIÓN 

Observar el rostro de un niño mientras juega, puede convertirse en un

momento excelente para quien comprende el lenguaje de los gestos y las

expresiones; en él pueden leerse significados que surgen de lo más profundo

de la esencia humana y que en ese acto simple, transparente y cotidiano se

resumen totalizadoramente.

Jugar es sinónimo de vida y crecimiento, de allí que la educación haya

entendido por fin, que la ausencia del juego en sus proyectos y en sus

realizaciones, disminuya un aspecto antropológico distintivo del ser humano

y por ende la posibilidad de alcanzar sus objetivos plenamente.  No es

posible en la actualidad pensar en un planteo pedagógico que desconozca la

realidad y necesidad de jugar de los niños, cono un análisis profundo de sus

características desde el punto de vista psicológico, motriz y social.

Existen diversas teorías y explicaciones sobre el significado y el valor del

juego, en el intento de comprenderlo y a partir de esa comprensión encontrar

las formas de potenciar sus posibilidades de desarrollo, con una intención

de sistematizar algunas de sus expresiones para ayudar al niño en su proceso

formativo. 

·        Teoría del entrenamiento (Lord Kames) 

“El juego es un recreo, un descanso para el organismo y espíritu

fatigados”. 

·        Teoría del ejercicio preparatorio (Karl Gross) 

“El juego es un ejercicio de preparación para la vida seria”. 

·        Definición de Froebel, Montessori y Decroly 

“Principio fundamental de la educación”. 

·        Definición de la Enciclopedia de Educación Moderna 

“En el juego lo que cuenta es la actividad en sí; no los

resultados”. 

EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO: 

·        Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su

elección.

·        Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.

·        Se realiza sólo por la satisfacción que produce.

·        Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.

·        Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la

estructura espiritual de la persona.

·        Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.

·        No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo

anhela el gusto de la participación activa. 

TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y CONDUCCIÓN DE JUEGOS

   PRESENTACIÓN (Motivación)

Importante mencionar el nombre de la actividad.

·        UBICACIÓN (Formación)

Constituir los equipos e instalarlos en el lugar de comienzo.

·        EXPLICACIÓN

Debe ser clara y lo más sintética posible.

·        DEMOSTRACIÓN

Es conveniente ratificar lo explicado con una demostración a cargo del

alumno o del profesor.

·        PREGUNTA (Alguien tiene dudas?)

Nunca debe omitirse ya que es fundamental para la tranquilidad del profesor

durante el desarrollo del fuego.

·        SEÑAL CONCRETA DE COMIENZO

Tras un breve suspenso, y tras haber constatado que todo está en orden.

·        CONTROL-ALIENTO-ENTUSIASMO-PARTICIPACIÓN

Éste es uno de los puntos más importante para la conducción del juego. 

 

EL JUEGO Y LAS EDADES 

La experiencia muestra cómo la edad cronológica sólo determina a muy grandes

rasgos los tipos de expectativas inherentes a niños, jóvenes y adultos

considerándose que las diferencias en las apetencias lúdicas varían en los

primeros meses de vida, para ir alargándose paulatinamente los períodos a

medida que avanza la edad.

 

·        PRIMEROS MESES DE VIDA

Apetencia por elementos para morder, para oír y para ver, descubrimiento de

nuevas sensaciones (muñecos, sonajeros, etc.)

·        AL AÑO DE VIDA

Aparecen elementos que pueden manipular con cierta justeza (cubos, pelotas).

·        A LOS DOS AÑOS

Su creatividad imaginativa le da posibilidad para modelar con arena,

intentar dibujar y pintar, etc.

·        A LOS TRES AÑOS

Rompecabezas, elementos para transporte por empuje, por tracción o por

pedaleo.  Apreciación por canciones y música infantil.

·        A LOS CUATRO AÑOS

Se afianza el gusto por imitar situaciones de la vida real.  Juego con

sogas.

·        A LOS CINCO AÑOS

Musicalmente ya posee habilidad y capacidad suficiente para iniciarse en

experimentos de ejecución.

·        A LOS SEIS Y SIETE AÑOS

Juegos de habilidad manual.  Trepa y salta.  Se comprenden mas las

relaciones entre niños.  Se sigue a un líder.

 

·        A LOS OCHO AÑOS

Ya ha adquirido mayor fluidez, equilibrio y coordinación, en su evolución

física.

·        A LOS NUEVE Y DIEZ AÑOS

Ciencia, técnica, exploración y aventura son temas que le apasionan.  Gran

adecuación al aprendizaje motor.

·        A LOS ONCE Y DOCE AÑOS

Se acentúan las diferencias entre niña y varón.  Las inquietudes de las

niñas son más reales.

·        A LOS TRECE Y CATORCE AÑOS

Personalidad especial, falta del reconocimiento de la sociedad.  Marcado el

gusto por el baile.

·        A LOS QUINCE, DIECISEIS Y DIECISIETE AÑOS

Busca la exaltación de cualidades o capacidades físicas o estéticas.

·        A LOS DIECIOCHO AÑOS Y MÁS

Surgen en esta etapa las ansias y las expectativas, las cuales se pueden

denominar “necesidades del ser humano”.

  CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

  

Existen varias formas de clasificar los juegos, teniendo cada una de ellas

un sentido aplicativo; un tipo de clasificación de los juegos se basa en

constituir una eficaz ayuda para la organización planificada de programas

recreacionales de acuerdo a las circunstancias, niveles, edades, etc.

  

1.       Juegos gimnásticos ó fisiológicos

Contienen acciones físicas que obligan a una actividad determinada, de

contenido a veces gimnástico ó atlético.

2.       Juegos de habilidad

Aquí aparece la ejercitación de destrezas especiales, que van desde

manipuleos con futuras incidencias pre-deportivas, a sencillas forma de

puntería, etc.

3.       Juegos de ejercitación de la voluntad

Pretenden ejercitar la voluntad que supere lo instintivo, en la

pronunciación de ciertas palabras habituales, en la risa, etc.

4.       Juegos de ejercitación sensorial

Mediante estos se ejercitan los sentidos del oído, el olfato, el gusto, el

tacto, la vista, la memoria, la observación retentiva, etc.

5.       Juegos de representación o mímica

Tienden a singular acciones o gestos que no son los habituales.  Dan lugar a

una concreción muy valiosa de la expresividad.

6.       Juegos intelectuales o de ingenio

Aquí entran en juego dos aspectos:  por un lado, la disposición de

conocimientos intelectuales, por otro lado, el agudizar el ing4enio.

7.       Juego de chasco o humor

En su contenido, sólo aparece como resultante el cordial acontecer que

deriva en la hilaridad del grupo.

 

8.       Juegos de reacción y atención

Ponen en práctica la velocidad de respuesta psico-motriz ante determinados

estímulos.  Constituyen juegos muy aplicables en la recuperación de orden en

grupos infantiles o juveniles, ya que sugieren un “autodesafío”

para incorporarse a ;la respuesta correcta, y no equivocarse.

9.       Juegos de iniciación expresiva artística

Con o sin competencia, se basan en determinada exigencias estético

expresivas, como ser dibujo, pintura, canto, etc.

10.     Juegos de azar

El sistema de organización y adaptación que pudiera dar el profesor, harán

de algunas formas de juegos de azar, actividades de positivo valor para la

integración grupal.

 

ACTIVIDADES

 Juegos gimnástico fisiológicos

Gatos y ratones:  la clase dividida en grupos de seis.  Cinco se toman de la

mano, formando un círculo y se numeran.  El sexto queda afuera del círculo y

cuando el profesor indica un número del uno al cinco, tratará de tocar la

espalda del alumno correspondiente, a la vez que el círculo girará en

cualquier dirección tratando de evitar que su compañero sea tocado.  Si esto

ocurre, cambia de puesto, el gato con el ratón tocado.  El profesor, durante

el desarrollo del juego, puede cambiar el número a perseguir.

 

Juegos de habilidad

Rey Pelé:  colocados los alumnos en varias hileras, cada puntero posee una

pelota de fútbol.  Al frente de cada equipo habrá colocadas cinco o seis

sillas.  A la señal de comienzo, el participante llevará la pelota con sus

pies dribleando las sillas, o haciendo pasar la pelota por debajo de ella,

mientras él pasa por encima.

 

Juegos de ejercicio de la voluntad

Limón, medio limón:  para un grupo no muy numeroso, se basa en la

ejercitación de la voluntad, pronunciando correctamente las palabras que le

corresponden.  Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el

director, que puede adjudicarse el número cero.  Entonces dirá:  “

cero limones, medio limón, cinco(por ejemplo) limones”.

Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio

limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a

otro integrante.  Quien en el momento que sea llamado, pronuncie

incorrectamente algunas de las palabras del código del juego, recibirá su

castigo o prenda.  Pude optarse por eliminar a cada errado, quedando en

definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse.

 

Juegos de ejercitación sensorial

¿Qué falta?:  se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto

carácter (lapiceras, monedas, etc.).  Los participantes observarán desde sus

asientos los objetos.  Al cabo de un minuto, todos deberán darse vuelta,

mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo.  Una vez

dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganándo un

punto quien primero diga que elemento falta.

 

Juegos de representación o mímica

Transmisión de mensaje mímico:  cinco “castigados” de algún

juego anterior son enviados fuera del salón.  Una vez que han salido, quien

dirige, anuncia al grupo que realizará una representación mímica de una

determinada acción, ejemplo:  “bañar a un elefante”.  Se llamará

a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al

“actor”, instándole a que observe todos sus pasos, pues luego

deberá repetirlos a uno de sus compañeros.  Desarrollada la acción completa

por el director del juego será llamado el segundo concursante, quien

recibirá las instrucciones similares a la anterior, y observará la acción de

su compañero.  Así sucesivamente se transmitirá la acción entre los cinco,

debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.

 

Juegos intelectuales o de ingenio

El SÍ da derecho:  sentados en rueda, el director anota en un papel, que

guardará como un testimonio, una palabra cualquiera.  Cada integrante del

grupo efectuará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO.  Si la

respuesta del director es afirmativa, este participante tendrá derecho a

formular una pregunta más.  De lo contrario, preguntará el siguiente.  Todos

deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su

turno la acierte.  Éste entonces actuará como director, eligiendo su palabra

oculta.

 

Juegos de chasco o humor

Carrera de Chaplín:  los participantes se colocarán en hileras, entregándose

al primero una naranja, una clava y un libro.

A la señal de comienzo, éstos deberán colocarse la naranja entre ambas

rodillas, el libro en la cabeza, sujetándolo con una mano, y  deberán

avanzar haciendo girar la clava con la otra mano, hasta llegar al límite

demarcado, regresando del mismo modo a su hilera, donde será relevado por el

siguiente participante.

Cuando se le caiga la naranja de entre sus rodillas deberá detenerse y

colo9carla nuevamente.  La mecánica es la de todo juego de relevo.

 

Juegos de reacción o de atención

Mas alto-mas bajo:  para comenzar, el profesor pregunta los nombres de los

integrantes del grupo que por sus estaturas ocupen los extremos. 

Supongamos, Pablo y Laura.  Entonces explicará al grupo que al pronunciar la

palabra Pablo, todo señalarán con sus manos en alto el tamaño de su

compañero.  Al decir Laura, las manos descenderán como marcando su nivel de

estatura. Quien confunda el gesto a representar, pagará luego su castigo o

prenda.  Quien conduce, deberá comenzar sin mover sus manos, y pronunciando

los nombres en forma lenta, pero no ordenada.  Luego, una vez que el grupo

adquiere más habilidad para su reacción irá acelerando.

 

Juegos de iniciación expresiva artística

Dibujos colectivos:  divididos en equipos de cinco o seis integrantes, a la

orden del profesor todos comienzan a dibujar sobre el tema asignado. 

Aproximadamente a los treinta o cuarenta segundos se golpean las manos dando

la voz de “alto” y haciendo que pasen el trabajo hacia su

derecha, continuando la obra del anterior.  Y así sucesivamente hasta que

los dibujos vuelvan a sus iniciadores.  Luego se establecerá quienes

ganarán.

 

Juegos de azar

Disfraz con dado:  para este juego se requiere un disfraz que obligue a

trabajar unos minutos a quien se coloque, y un dado grande.  Se adjudicará

el triunfo a aquél que consiga vestirse totalmente con el disfraz.  Para

tener derecho a intentarlo, irán arrojando en rueda el dado, uno a la vez, y

quien obtenga el número uno comenzará a colocarse el disfraz en el medio de

la rueda.  Entre tanto, los demás continuarán lanzando el dado.

Y cuando alguno obtiene nuevamente el número indicado, se dirigirá al

centro, recibiendo las ropas que se estaba colocando su antecesor y

comenzando él con el procedimiento. 

 

Bibliografía:  “Juego y movimiento en el jardín de infantes”,

Profesor Jorge Gómez, Oscar Incarbone.

“Técnicas de recreación”, Juan Carlos Cutrera.

Marianela Raimuno

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