Grandes Juegos 


¿ QUE ES EL JUEGO?

Desde tiempos inmemoriales el hombre juega.  Juega para hacerle frente a su destino, juega para entretenerse, para comunicarse, para reproducir pequeñas porciones de vida condimentadas con ficción y fantasía.

El juego es escuela de vida, laboratorio de experiencias, usinas de pensamientos nuevos y estímulos de pensamientos.

El juego ejerce un poder extraordinario en la formación de la personalidad y suele ser la llave que abre las puertas de ciertas ideas y emociones, que la persona difícilmente podría traspasar sino jugara.

Jugar nos asemeja a quienes comparten el juego con nosotros, nos ubica en el plano de la fraternidad y del encuentro. Pero para que se den elementos positivos en el jugar debe haber un estilo que marque profundamente la actividad; debe haber una intención manifiesta que se reproduzca en el juego elegido.

Lo que se plantea en el juego creativo es:

En el juego se pueden buscar objetivos de los más diversos:

Si los frutos y los resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el juego quedan, ya esta cumplido la principal, que es jugar.

El juego es una actividad en la cual el sujeto se acciona desde su mas intima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante. Tiene poder de fascinación y por eso es necesario meterse con el propio cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todo participante en un clima particular. Es un ámbito en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. En el juego los participantes discuten acuerdos arbitrarios que se manifiestan cuando todos así lo creen necesario, donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa situación, donde integran nuevos datos que se verifican a la luz de la experiencia, donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quienes participan de manera que éste quede íntimamente involucrado.

El juego tiene sentido en sí mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado. Entrar en juego es pasar a formar parte de un espacio místico, cuyo sentido se agota en sí mismo.

 


BIOLOGÍA:                                                              PSICOLOGÍA:

Se lo considera como una                                     como expresión de impresiones

puesta en practica de funciones                           y vivencias sexuales no

importantes para la vida, como                             elaboradas y reprimidas, como

estimulante para el crecimiento.                           de instintos que pueden ser

                                                                                   nocivos para el individuo mismo

Cuadro de texto: ANTROPOLOGÍA:					
Nos habla de una forma peculiar de existencia
humana, el homo ludens, que aparece como                       
homo faber y con la misma categoría que el. 
Es decir el hombre juega al igual que ama o 
trabaja como parte de su nido.


Cuadro de texto: EDUCACION FÍSICA:
El juego tiene una importancia fundamental, porque a través de él podemos desarrollar los aspectos psíquicos, fisicos y sociales del niño, de una manera divertida en cercana a su realidad.

                                                                                  y para la sociedad en que vive.

Cuadro de texto: SOCIOLOGÍA:
El juego es un descanso y un recreo para el organismo y el espíritu, cansado de la rutina cotidiana.

 

FUNCIONES DEL JUEGO:

Ø      Permite representar una lucha o un conflicto

Ø      Da un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.

Ø      Promueve y facilita los vínculos humanos.

Ø      Favorece la regulación de tensiones y relajaciones.

Ø      Es un vinculo excelente para el ejercicio de la estructura con el lenguaje y el pensamiento.

Ø      Favorece la conexión del individuo con otras situaciones ya vividas.

Ø      Da vía libre a la construcción de un espacio intermedio entre la realidad y el placer.

Ø      Posibilita distintos tipos de aprendizaje.

Ø       Permite reducir el impacto de los fracasos y de los errores.

  

ASPECTOS DIDÁCTICOS CONCRETOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA ORGANIZAR Y GUIAR UN JUEGO:

  

EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACION:

El juego es un campo fértil para crear y recrear experiencias personales. El despliegue energético que implica este compromiso, remarcado en un tiempo y un espacio determinado, da al jugador la posibilidad de dimensionar sus posibilidades de manera diferente.

El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la actividad. Así es como resulta un poco apto para la expresión, la búsqueda, y la construcción. Y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí mismo y de los otros mientras se juega.

Por estos motivos se aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando también dentro del marco de la educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.

El juego ha de ser uno de los recursos e instrumentos con los que cuenta el profesional de la educación, tal vez, el más importante.

 

ACTITUD DEL PROFESOR:

El profesor debe incentivar, despertar la motivación. Es operativo porque hace una actividad con exactitud, con precisión y  puede volver a hacer algo de una manera diferente y activa.

El profesor es agente de cambio social y un trabajador social del tiempo libre.

Da un abanico de posibilidades para que la persona comprenda la importancia del tiempo libre y la utilice provechosamente de manera que llegue a la satisfacción.

Debe tener la capacidad para generar el desarrollo del comportamiento significativo en el área del tiempo libre, como lo hace creando la situación recreativa, para así producir el hecho recreativo. Esta capacidad del profesor depende de su conocimiento técnico, de la confianza en sí mismo.

Debe ser auténticamente humano, consigo mismo, con los otros y con lo social, debe ser solidario y saber disciplinar. Estar actualizado permanentemente porque le sujeto y los tiempos cambian, debe estar comprometido con su tarea y tener una actitud normativa, reflexiva, creativa y competente.

  

CLASIFICACION DE JUEGOS:

Cuadro de texto: JUEGO MEZCLADOR:

                       

Cuadro de texto: JUEGO DE AMBIENTACIÓN:
 

 

Cuadro de texto: JUEGO DE ATENCIÓN Y REACCION:
 
 

Cuadro de texto: JUEGOS SENSORIALES:

 

GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA: 

Los grandes juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupa, la diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos. Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma e decisiones. Por lo tanto debe estar preparado cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y despues del juego.

Se denominan grandes juegos en la naturaleza a aquellos juegos que impliquen:

Las vidas o presas pueden ser:

- Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta,           globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)

- Tareas:  para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra- papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: (pre establecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.)

 

SUGUN SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS  DE:

 ü      Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro de los mismos.

ü      Búsqueda: gana quien encuentra determinado objetos, personas o lugares, siguiendo, o no, un orden determinado.

ü      Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o bien observarlo, manteniéndose oculto.

ü      Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas o salvando obstáculos.

ü      Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que ser reciben en los distintos puestos.

ü      Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.

ü      Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.

ü      Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrincantes.

ü      Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.

ü      Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lamina, construcción a partir de las partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.

ü      Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.

ü      Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.

ü      Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por estacione, tareas sucesivas o rotaciones.

 En el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades de variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y  observación permite inventar juegos a partir de las múltiples combinaciones. 

TRAMA

OBJETIVO

ORGANIZACIÓN

DESARROLLO

§         Historia

§         Ficción

§         Personaje

§         Leyenda

§         Realidad

§         Pasado

§         Presente

§         Futuro

§         Regional

§         Exótica

§         Humor

 

§         Observación

§         Acecho

§         Búsqueda

§         Carrera

§         Recorrido

§         Acumulación

§         Conquista

§         Aniquilación

§         Persecución

§         Configuración

§         Deducción

§         Cooperación

§         Combinados: Vidas / pistas, objetos / acciones.

§         Todos contra todos.

§         1 contra todos.

§         2 grupos con mismo roles

§         2 grupos con distintos roles

§         mas de 2 grupos

§         1 grupo

§         etc.

§         Con clave

§         Con pistas

§         Con jeroglíficos

§         Con vidas

§         Sin vidas

§         Diurno

§         Nocturno

 

§         Con refugios: cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral.

§         Sin refugios

§         Por estaciones

§         Rotativos

 

 

Ø      EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS, SIN EMBARGO ES IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS DE CADA GRUPO.  POR LO TANTO CONSIDERAMOS QUE ANTES DE DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS: 

·        ¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO?

·        CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?

·        ¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?

·        ¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE ESPACIO, CON QUE LIMITES?

·        ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?

BATERIA DE JUEGOS: 

 

 

EL MESAJERO

 

Nº 1

 

JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO

CLASIFICACION:

  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 10 años
  • Materiales: hilo, papeles con mensaje secreto, silbato.

OBJETIVOS:

  • Elaborar una estrategia de juego.
  • Ejercitar su velocidad

 

ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.

DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.

Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva el broche  del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que entrega primero su mensaje
  • Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.

VARIANTES:

  • Conocer quienes son los mensajeros.
  • No conocer a los mensajeros.
  • Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias partes.

RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo inca”, etc.

Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.

Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo.

Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización e interrupción.

El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, etc.

La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.

Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.

 

     

 

 

 

BÚSQUEDA FRENETICA

 

Nº2

 

JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN,  DIURNO Y NOCTRNO

CLASIFICACION:

  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 10 años
  • Materiales: Objetos a buscar: sobres, números, hilos, piedras marcadas, huevitos sorpresa de plástico, etc.

 

OBJETIVOS:

  • Ejercitar su percepción visual
  • Elaborar una estrategia de juego.

 

ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón.  Cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.

El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los participantes.

DESARROLLO:  dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada.

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.

 

VARIANTES:

  • Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
  • Algunos objetos tiene mas puntaje.
  • Algunos objetos otorgan premios especiales.

RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.

Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.

Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén tapadas ni anudadas.

Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama)

Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente.

 

     

 

 

 

LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS

 

Nº3

 

GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO

CLASIFICACION:

  • Lugar grande
  • Gasto de energía: pasivo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 20
  • Edad: mas de 9 años
  • Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes, objetos.

 

OBJETIVOS:

  • Se oculte sin ser visto por los demás.
  • Elabore un plan.
  • Observe con atención.
  • Organice grupalmente.

 

ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.

DESARROLLO:  el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego. Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten los roles.

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo contrario.

 

VARIANTES:

  • Incluir un detective en el quipo de las moscas para que elimine del juego a las arañas que encuentra.
  • Armar una táctica grupal, hacer una observación más eficaz.

 

RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las moscas en sus telas para poder atraparlas.

Anotar los códigos de cada participante, para hacer un control de los mismos.

Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven, significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose a otro sitio.

 

     

 

 

 

LA CONVENCIÓN DE LOS GRANDES JEFES

 

Nº 4

 

GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO

CLASIFICACION:

  • Lugar grande, preferentemente boscoso
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 15 por equipo.
  • Edad: mas de 10 años.
  • Materiales: una silla por equipo, “vidas” de colores distintos para los integrantes de cada equipo, hilo.

 

OBJETIVOS:

  • Elabore una estrategia de juego.
  • Coopere con los integrantes de su equipo.
  • Se desplace con seguridad por el campo de juego.

 

ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis (azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su refugio, marcado por un hilo.

 

DESARROLLO:  cuando el conductor del juego da la señal de comienzo, cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando que llegue el de las otras tribus.

Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu) enganchada en su pantalón, pero sin atar.

Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla.

Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero de equipo, que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el traslado del jefe.

Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
  • Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
  • Gana el equipo que menos vidas perdió.

 

VARIANTES:

  • Jugar todos contra todos.
  • Jugar sin patanguis. Cada jefe se traslada ocultándoos de los enemigos.

 

RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles: Jefes y Patanguis.

Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su tribu.

Recorrer el campo de juego previamente, para observar la seguridad y limites del mismo.

Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.

 

GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:

Elipse: CONVENCION Cuadro de texto: TRIBU 2

 
                                                                       

Cuadro de texto: TRIBU 1 Cuadro de texto: TRIBU 3

     

 

  

 


EL FUEGO SALVADOR

 

Nº 5

 

GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION

CLASIFICACION:

  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior
  • Cantidad de jug. : mas de 25
  • Edad: mas de 9 años.
  • Materiales:  4 mapas divididos en cuatro trozos, cartel de jabalí, alambre y soga, cuerda larga y resistente.

OBJETIVOS:

  • Aplique técnicas campamentiles aprendidas.
  • Colabore con su equipo.
  • Resuelva situaciones problema.

 

ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro

estaciones en un recorrido del juego.

 

 

Elipse: 1 Elipse: 3

DESARROLLO:  en la época prehistórica solo algunas tribus sabían como prender un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán a encontrar el fuego.

El recorrido lo harán en forma rotativa, cada uno empezando de otra estación. Es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo.

Estación 1: cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias dificultades: cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc.

Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.

Estación 3: cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un arbol. Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área determinada como río con cocodrilos y pirañas.

Estación 4: curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado.

El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente:

EQUIPO A: 1,2,3,4.

EQUIPO B: 2,3,4,1.

EQUIPO C: 3,4,1,2.

EQUIPO D: 4,1,2,3.

 

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que luego de armar su mapa, luego encuentra primero el fuego.

 

VARIANTES:

  • Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen una se les entrega el trozo de mapa.
  • Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

 

RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una pequeña pagoda.)

Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo. Agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al juego.

     

 

 

 

LA BÚSQUEDA DEL TESORO

 

Nº6

 

GRAN JUEGO DE BUSQUDA Y CARRERA

CLASIFICACION:

  • Lugar grande
  • Gasto de energía: activo
  • Duración: largo
  • Ambiente: exterior e interior
  • Cantidad de jug. : mas de 15
  • Edad: mas de 9 años.
  • Materiales:  pistas escritas colocadas en escondites estratégicos del terreno. Pistas escritas puestas en sobre para entregar en mano. Tesoro.

OBJETIVOS:

  • Colabore con su equipo.
  • Resuelva situaciones problema.
  • Se desplace con seguridad por el campo de juego-.
  • Elabore táctica de juego.

 

ORGANIZACIÓN:  se divide el grupo en 2, 3 o más equipos de igual numero de integrantes.

A cada equipo de le entregara en mano un sobre en el cual tendrán la 1º pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro.

Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.

DESARROLLO:  la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca  dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan entre los equipos participantes.

Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros colores.

La 1º pista a través de una adivinanza o acertijo envía hacia el lugar donde esta la 2º.

La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.

Hallada la 3º pista, esta no enviara a la siguiente, sino que propondrá la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal. Como por ejemplo: cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales.

Cuando el grupo halla cumplido satisfactoriamente la pruebe recibe un sobre cerrado la pista nº4 que mediante un acertijo o adivinanza envía al equipo a la pista Nº 5.

Esta contiene otra indicación que envía a la nº6.

La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.

La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.

 

VALORACIÓN:

  • Gana el equipo que encuentra 1º el tesoro.

 

VARIANTES:

  • Las pistas pueden acompañarse de cuestionarios sobre temas generales para resolver antes de dar el paso siguiente.
  • Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

 

RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para realizar  una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.

     

 

PABLO, D´ORAZIO

MARIA LAURA, DURI

MARIA LAURA, FUNES

PABLO, FERNANDEZ

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